Centro de arte digital
¿Cuál es la Historia del NewArt Centre?
El NewArt Centre es uno de los proyectos principales de la NewArt Foundation, entidad sin ánimo de lucro comprometida con la preservación, estudio e impulso del arte digital y tecnológico. La fundación nació en 2003 gracias a la iniciativa de Marie-France Veyrat, artista, Andreu Rodríguez Valveny, empresario del sector tecnológico, y el crítico de arte Arnau Puig, con la voluntad de dar visibilidad a nuevas formas de creación vinculadas a la tecnología.
En el año 2006, la colaboración con la feria ARCO Madrid propició un encuentro decisivo: la incorporación de Vicente Matallana, pionero del arte tecnológico en España, que reforzó la proyección internacional de la fundación.
Durante más de una década, la NewArt Foundation ha estado presente en los principales eventos e instituciones dedicadas a las artes digitales y la innovación: Ars Electronica, ISEA, Sònar, B3 Biennale, V2_ Lab, así como proyectos en colaboración con centros de investigación y universidades: Eurecat, Centro Tecnológico de Cataluña, HacTe, el Hub de Arte, Ciencia y Tecnología de Barcelona, Institute for Bioengineering of Catalonia (IBEC), Universitat Oberta de Catalunya (UOC), Universitat Politècnica de València (UPV), centros de arte y museos. La New Art Foundation tiene Acuerdos Marco de colaboración con más de 10 instituciones nacionales e internacionales, y participa en un consorcio europeo en el marco de un programa CREA-CULT de la Unión Europea.
Desde sus inicios, la fundación ha centrado su actividad en la investigación, producción, catalogación, exhibición y conservación de obras creadas con tecnología, a la vez que apoya a artistas que experimentan con lenguajes digitales emergentes.
A lo largo de los años, la fundación ha construido una de las colecciones de arte tecnológico más singulares del mundo, con piezas pioneras desde finales de los años sesenta hasta la actualidad: arte generativo, instalaciones interactivas, obras robóticas, software art y proyectos que han marcado un antes y un después en la historia de las artes digitales. Las obras se han adquirido en ferias y galerías internacionales, mediante comisiones propias, colaboraciones con artistas y donaciones, bajo el criterio de un jurado experto en arte tecnológico.
El crecimiento de la colección y el interés creciente del público por el arte digital hicieron evidente la necesidad de crear un espacio donde mostrar, experimentar y entender estas obras en toda su complejidad.
Así nació el NewArt Centre, que abre sus puertas en 2025 con el objetivo de ofrecer una experiencia museística inmersiva y futurista.
¿Qué exposición y experiencia de museo podemos encontrar en el New Art Centre?
Hello World!, exposición inaugural del New Art Centre, es un recorrido por los 60 años de vida del arte tecnológico a través de nuestra colección: una mirada a la historia, al pasado y al presente, y también una proyección hacia un futuro cargado de retos.
Aunque la fundación lleva muchos años trabajando, estamos comenzando una nueva etapa en la que la presencia del público es imprescindible. Además, Hello World es la primera frase que se enseña a programar en los cursos de informática.
En la exposición se encuentran 30 obras de arte tecnológico que hablan de varios conceptos: la fina línea entre el mundo digital y el mundo físico, la obsolescencia programada, el espacio exterior, los agujeros negros, la luna, la relación entre el cuerpo y el espacio físico, la tridimensionalidad de la luz.
Se utilizan varias tecnologías como pantallas, proyectores, placas de ordenadores, robots, software generativo, efectos de luz y sonido…
Las exposiciones irán cambiando cada cierto tiempo y se podrán ver nuevas obras y nuevos recorridos museísticos.
El centro no es solo un espacio de exposición: es un ecosistema vivo, donde la tecnología, la creación y la innovación conviven para generar conocimiento y cultura.
¿Por qué es tan único el centro?
En el campo del arte tecnológico, la mayoría de instituciones internacionales —como el ZKM de Karlsruhe, Ars Electronica en Linz o V2_ Lab en Róterdam— son centros totalmente públicos, financiados por gobiernos, universidades o grandes consorcios. Este es el modelo predominante porque el arte digital requiere muchos recursos, infraestructura técnica y equipos especializados.
Que el NewArt Centre nazca de una familia es excepcional y único en Europa porque demuestra una visión pionera, un compromiso cultural extraordinario y una apuesta a largo plazo que ha permitido crear un proyecto que hoy la ciudadanía hace suyo.
El otro elemento característico y único del centro es tener clara la visión de un centro que fuese más allá de la simple exposición. El almacén y el taller son espacios clave en el centro porque garantizan la correcta conservación de la colección, permiten innovar y producir nuevas obras, mostrar que el arte tecnológico es proceso y no solo resultado, y ofrecen una experiencia museística única y memorable al visitante.
Todos estos conocimientos y experiencia adquiridos en dos décadas los ponemos al servicio de la comunidad artística a través del centro para fomentar el arte tecnológico en su máxima potencia y revertirlo a la sociedad en forma de cultura.
¿Por qué Reus?
La ubicación del NewArt Centre en Reus no es casual. La ciudad cuenta con una larga tradición cultural, una vitalidad creativa reconocida y un tejido de innovación que la sitúan en un momento de expansión.
Queremos expresar nuestro agradecimiento más profundo:
- A los mecenas, colaboradores e instituciones públicas, por su confianza y por hacer posible la preservación y expansión de esta colección única.
- A los patrones de la NewArt Foundation, por su dedicación, visión y constancia a lo largo de dos décadas.
- A los medios de comunicación, por contribuir a la difusión del arte digital y dar voz a un proyecto que quiere acercar la cultura tecnológica a toda la ciudadanía.
Sin todos ellos, este proyecto no sería la realidad vibrante que hoy presentamos.
Arte Digital y Tecnológico
¿Qué es el Arte digital y tecnológico?
El arte tecnológico —también conocido como arte digital, new media art, arte electrónico o arte interactivo— nace del encuentro entre la creatividad artística y la innovación tecnológica y muy a menudo la investigación científica. La tecnología puede ser interactiva, inmersiva, experimental o electrónica. Puede incorporar sensores, luz, sonido, inteligencia artificial, robótica, realidad virtual…
El arte digital es cualquier obra artística creada con ordenadores o herramientas digitales. El medio principal no es físico (pintura, piedra, lienzo), sino bits y software. La creación artística se realiza con herramientas y procesos digitales, como el software de diseño, la ilustración 3D, la animación o el arte generativo.
No aparece de repente, sino que es el resultado de diversas evoluciones históricas que confluyen a lo largo del siglo XX.
¿Qué movimientos artísticos preceden al arte digital y tecnológico?
Dadaísmo (1916–1924)
Herencia: el azar, el juego, la ruptura de normas.
Rompe con la idea de obra fija e introduce procesos imprevisibles.
Es clave porque abre la puerta a sistemas generativos y algoritmos artísticos.
Constructivismo y Suprematismo (1913–1920s)
Herencia: formas geométricas, racionalidad, estructura. Son antecedentes del arte computacional, ya que introducen la idea de un lenguaje visual basado en reglas.
Bauhaus (1919–1933)
Herencia: integración de arte, diseño y tecnología. Abrió la puerta a concebir la tecnología como herramienta creativa y al arte como un sistema modular y experimental.
Cinetismo y Arte Programmata (1950–1960) (exploración de nuevas herramientas)
Herencia: movimiento, luz, interacción mecánica y electrónica. Movimientos como el GRAV (Groupe de Recherche d’Art Visuel) investigan la participación del público y los sistemas perceptivos —un precedente claro de la interactividad digital.
Op Art (1960s)
Herencia: percepción, ilusión óptica, patrones repetitivos. Introduce la idea de que la obra puede activar la percepción del visitante y modificarla, una base conceptual de muchas instalaciones inmersivas actuales.
Fluxus (1960s)
Herencia: procesos abiertos, acción, experimento, intermedialidad.
Mezclan disciplinas y tecnologías y rompen con el museo tradicional.
Fluxus entiende el arte como un proceso más que como un objeto.
Arte Conceptual (1960–1970) (llegada de los ordenadores)
Herencia: la idea por encima del objeto. Esencial para el arte tecnológico, donde el código, el sistema o el dispositivo son parte de la idea, no un objeto tradicional.
Cibernética y Arte del Sistema (finales de 1950–1970)
Este es el precedente más directo.
Herencia: retroalimentación (feedback), sistemas autorregulados, interacción entre obra y público. Artistas como Nicolas Schöffer o Jack Burnham introducen conceptos de sistemas vivos y tecnológicos que definirán el arte digital.
Videoarte (a partir de 1965)
Herencia: imagen electrónica, dispositivos, manipulación de la señal. Nam June Paik y otros pioneros abren la puerta al uso de aparatos electrónicos como medio artístico.
Arte Computacional (desde 1960)
Cuando llegan los primeros ordenadores capaces de generar gráficos, nace: arte algorítmico, arte generativo, gráficos generados por ordenador.
Artistas y pioneros ingenieros como Vera Molnár, Frieder Nake o Michael Noll ya programaban obras con código mucho antes de que existieran los ordenadores personales.
La revolución digital y multimedia (años 80–90)
Con el ordenador personal, Internet y el vídeo digital: el arte interactivo se populariza, aparecen instalaciones con sensores, se mezclan imagen, sonido y programación, nace la cultura del multimedia. Es cuando el arte tecnológico pasa de la experimentación científica a la escena artística internacional. Fundación del festival Ars Electronica
Net Art y Arte Digital (1990–2000)
Con Internet y los ordenadores personales, aparece: arte en red, arte interactivo, instalaciones multimedia, realidades virtuales pioneras.Es el puente directo hacia el arte tecnológico actual.
Siglo XXI: el arte tecnológico entra en el museo y en la sociedad.
Con la madurez digital, el arte tecnológico se convierte en: arte generativo avanzado, inteligencia artificial y machine learning, instalaciones inmersivas, realidad virtual y aumentada, sistemas interactivos complejos.
EN SÍNTESIS GENERAL:
El arte tecnológico se nutre de: – Sistemas (cibernética) – Código y algoritmo (arte computacional) – Participación (Fluxus, cinetismo) – Luz y percepción (Op Art) – Movimiento y tecnología (cinetismo, robótica) – Imagen electrónica (videoarte) – Procesos abiertos (conceptual, dadaísmo)
Igual que el pincel o la cámara, el código, los sensores y las máquinas pasan a ser herramientas creativas que utilizan los artistas para expresar sus emociones y reflexiones. El arte tecnológico nace del deseo de explorar las posibilidades creativas de la tecnología. El arte refleja la sociedad, y nuestra sociedad es tecnológica.
¿Es relevante el arte digital en el mundo del arte?
Según el informe de referencia Art Basel & UBS Survey of Global Collecting 2025:
– El 51 % de los coleccionistas de alto patrimonio han adquirido al menos una obra de arte digital.
– El arte digital ocupa la tercera posición con un 14% en términos de gasto dentro de las diferentes categorías de arte (“fine art”), solo por detrás de pintura y escultura.
– Los coleccionistas más jóvenes —Generación Z y Millennials— crecen en entornos digitales.
Sus referentes culturales son videojuegos, redes, virtualidad, creatividad interactiva.
Para ellos, el arte digital es natural, no extraño, y por eso lo compran, lo comparten, lo consumen y lo valoran.
¿Es el arte digital una categoría de arte en crecimiento?
El sector digital (instalaciones inmersivas, obras con IA, arte de datos, etc.) es uno de los que más crecen en ferias de arte, instituciones y programas de comisiones. No es solo relevante culturalmente: también es un segmento económico importante del arte contemporáneo.
Los principales museos —MoMA, Tate, Pompidou, ZKM, LACMA…— incorporan cada vez más obras digitales a sus colecciones.
Centros como V2 o ZKM y festivales como Ars Electronica se especializan únicamente en arte digital y tecnológico.
Las grandes bienales, museos e instituciones internacionales incluyen de manera regular proyectos digitales. Esto muestra que ha pasado de ser “arte experimental” a ser arte mainstream.

























